Senin, 03 Desember 2012

Tugas Penulisan Karya Ilmiah : Membuat Proposal Proyek

a. Judul Program :
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME "GEMAR MENGHITUNG" UNTUK ANAK-ANAK 
b. Latar Belakang :
     Dengan perkembangan teknologi saat ini, ditemukan berbagai cara untuk proses pembelajaran, penyampaian informasi dan lain sebagainya untuk mempermudah dan mempercepat pekerjaan manusia. Contohnya muncul banyak program aplikasi yang ditujukan untuk mempermudah proses pembelajaran pendidikan anak-anak, muncul game (permainan-permainan) untuk hiburan anak-anak dan lain sebagainya. Itu semua tidak jauh dari perkembangan teknologi saat ini, yang kebanyakan memanfaatkan multimedia.
     Pada umumnya, anak-anak saat ini malas untuk belajar dalam hal berhitung. Karena anak-anak lebih senang diberi permainan seperti : tembak-tembakan, balapan, bongkar pasang, susun balok, dan lain sebagainya. Untuk itu sebagai sarana penyeimbang pembelajaran anak dalam proses berhitung perlu adanya sebuah game / permainan berhitung.
     Dengan adanya permainan berhitung orang tua tidak perlu khawatir bila anaknya diberi permainan ini, karena tujuan nya adalah untuk membantu anak dalam proses berhitung dan merupakan proses pembelajaran yang tidak membosankan.
c. Batasan Masalah
1.  Bagaimana cara mengenalkan angka-angka sekaligus menghitung angka-angka tersebut
2. Bagaimana anak-anak dapat memainkan game menghitung dengan mudah dan tidak membosankan.
d. Tujuan Pembuatan Sistem
Tujuan dari pembuatan sistem ini adalah untuk menciptakan sebuah game yang mendidik bagi anak-anak sekarang ini dan untuk membantu serta memudahkan orang tua dalam proses pembelajaran bagi anak-anaknya.
e. Tinjauan Pustaka
f. Metode Penelitian
g. Daftar Pustaka 


Minggu, 30 September 2012

TUGAS PENULISAN KARYA ILMIAH

BAB I.    PENDAHULUAN
I.                    LATAR BELAKANG
Program Studi Diploma III Teknik Informatika di Universitas Kristen Satya Wacana (UKSW) Salatiga memberikan pendidikan dan system pengajaran kepada setiap Mahasiswa nya untuk bisa siap bekerja. Mahasiswa dituntut untuk bisa menguasai dan terampil dalam konsentrasi  yang mereka ampuh sesuai dengan yang di tentukan oleh fakultas. Di Progdi DIII telah ditetapkan untuk Mahasiswa agar memilih jalur konsentrasi sesuai dengan apa yang mahasiswa kuasai atau diinginkan. Disarankan kepada mahasiswa agar tepat dalam memilih jalur konsentrasi, supaya tidak mengalami kesulitan dalam hal pembelajaran.
II.                  RUMUSAN MASALAH
·         Dalam hal pekerjaan untuk masa depan
·         Kakak angkatan yang memberikan acuan untuk memilih jalur konsentrasi
III.                TUJUAN PENULISAN
·         Mahasiswa mampu menentukan prospek masa depan seperti apa
·         Tidak adanya paksaan dari pihak fakultas untuk menentukan jalur konsentrasi
·         Dapat memberikan acuan kepada adik angkatan untuk memilih jalur konsentrasi seperti yang mahasiswa ampuh
IV.                METODE PENULISAN
·         Browsing
·         Searching
·         Interview
BAB II.   PEMBAHASAN
                Di Fakultas Teknologi Informatika Program Studi D III  telah ditetapkan tiga jurusan konsentrasi, diantaranya adalah : Pemrograman, Jaringan, Multimedia. Hal itu ditujukan kepada setiap mahasiswa untuk memilih sesuai dengan kemampuan dan pilihan sesuai keinginan mahasiswa. Diperlukan ketepatan dalam menentukan pilihan tersebut, supaya nanti kedepan tidak mengalami permasalahan maupun kesulitan dalam hal pembelajaran.
               
                Setelah fakultas menentukan waktu untuk menentukan jurusan konsentrasi yang harus saya ampuh, saya kemudian memilih untuk masuk ke konsentrasi Multimedia.  Dalam memilih pilihan tersebut saya sudah memikirkannya dengan matang. Alasan saya memilih multimedia yaitu menurut saya itu memang konsentrasi yang paling tepat buat saya, karena dibanding dua pilihan yang lain saya lebih menguasai bidang konsentrasi ini. Selain alasan tersebut adalah untuk prospek kedepan saya rasa multimedia lebih bisa membuat saya menjadi manusia yang berhasil.
               
                Dari pemikiran saya sendiri, saya mempunyai kesenangan dalam hal menggambar dan pembuatan film, pemotretan, pembuatan iklan, maupun pembuatan game. Semua itu menjadi acuan bagi diri saya untuk memilih konstrasi tersebut.
                Referensi saya mengambil konsentrasi multimedia adalah banyak bertanya kepada kakak-kakak angkatan yang mengambil konsentrasi multimedia, setelah saya bertanya-tanya jawaban mereka membuat saya lebih tertarik untuk masuk ke konsentrasi tersebut. Selain itu peluang-peluang kerja saat ini juga cukup menggiurkan dalam bidang multimedia.
BAB III. PENUTUP
I.                    KESIMPULAN
Menurut saya multimedia bisa mengembangkan bakat mahasiswa untuk meningkatkan kemampuan yang dimiliki. Peluang kerja pun sangat banyak diluar sana yang membutuhkan seorang ahli dalam hal pembuatan film, pembuatan iklan, pembuatan web, fotograper, dll.
II.                  KRITIK DAN SARAN
Ikuti kata hatimu dalam menentukan pilihan, jangan turuti perkataan orang lain ataupun paksaan dari lain pihak, karena mungkin itu bisa menyesatkan. Seorang mahasiswa harus memiliki tujuan hidup yang lebih untuk kehidupannya kelak.